Fort Sumter to gra karciana dla dwóch graczy (CDG) przedstawiająca kryzys secesji w 1860 r., który doprowadził do bombardowania Fort Sumter i wojny secesyjnej. Fort Sumter to gra o niewielkich rozmiarach (zamontowana mapa 11x17), której gra zajmuje około 25–40 minut. W grze gracz związkowiec kontra secesjonista. Każdy gracz korzysta z mechaniki kontroli obszaru, zapoczątkowanej w projekcie We The People Marka Hermana i uwiecznionej w Twilight Struggle, aby umieszczać, przenosić i usuwać kapitał polityczny. Lokalizacja kapitału politycznego decyduje o tym, kto kontroluje każdy z czterech wymiarów kryzysu (polityczny, secesyjny, opinii publicznej i zbrojeniowy). Po trzech rundach gry gra kończy się konfrontacją w ramach Ostatecznego Kryzysu, mającą na celu wyłonienie zwycięzcy.
Sercem projektu Fort Sumter jest system CDG Marka, w którym wykorzystujesz karty strategiczne ze względu na ich wartość lub wydarzenie historyczne do zdobycia kapitału politycznego ze ścieżki kryzysowej. Żetony stolicy politycznej służą do rywalizacji o kontrolę nad dwunastoma polami mapy. Tutaj na scenie występują tacy ludzie jak William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis i Harriet Beecher Stowe, podczas gdy południowe stany rozwiązują Unię.
Dwanaście obszarów mapy pogrupowano w cztery wymiary kryzysu . Otrzymujesz punkt zwycięstwa w każdej rundzie, w której kontrolujesz trzy pola wymiaru. Na przykład wymiar Uzbrojenia charakteryzuje się Arsenałami Federalnymi, Fortem Pickens i oczywiście Fortem Sumter. Dodatkowo w każdej rundzie zdobywasz punkt zwycięstwa za kontrolowanie swojego tajnego obszaru celów. Ale strzeż się; każdy z graczy może punktować aktywne pola celów. Pod koniec podwójnych inauguracji prezydenckich (runda trzecia) nowa mechanika Final Crisis doprowadza grę do gorąco kwestionowanego zakończenia.
Product Specifications
- Fort Sumter - La crisi della secessione 1860-1861
- Utilizzando una nuova meccanica della serie Crisi finale, puoi accelerare la crisi violando zone (escalation, tensione, crisi finale) che forniscono bonus politici capitale.
- Tuttavia, fai attenzione, poiché la prima persona che varca la zona di crisi finale ottiene un vantaggio politico, ma perde punti vittoria.
- Ogni partita termina con una Crisi Finale, dove le carte vengono posizionate- da parte durante i tre round completa le tue manovre politiche finali che determinano il vincitore.