W grze polegającej na braniu lew Wizard wykorzystuje talię sześćdziesięciu kart, która składa się z tradycyjnej talii 52 kart (1-13 w czterech kolorach) oraz czterech Czarodziejów (wysoka) i czterech Błaznów (niska).
Gracze rywalizują w wielu rundach w zależności od liczby graczy, a wygrywa ten, kto uzyska najwyższy wynik. W każdej rundzie gracze otrzymują na rękę karty – jedną kartę w pierwszej rundzie, dwie karty w drugiej, trzy w trzeciej itd. – następnie atut ustala się poprzez odwrócenie wierzchniej karty z nierozdanej talii; jeśli zostanie odkryty kolor, ten kolor jest atutowy, a jeśli odkryta karta to Błazen, zostaje odrzucona i w tej rundzie nie ma atutu. Jeśli odkryta karta to Czarodziej, krupier wybiera jeden z 4 kolorów jako kolor atutowy. Krupier nie może wybrać opcji „bez atu”. W ostatniej rundzie każdej gry rozdawane są wszystkie karty, więc nie ma atutu. Następnie gracze określają, ile lew spodziewają się wygrać w rundzie.
Zagrywanie i wygrywanie lew odbywa się głównie według standardowych zasad przyjmowania lew. Jeśli gracz wyprowadzi kartę w kolorze, wszyscy pozostali gracze muszą, jeśli to możliwe, pójść w jego ślady. Jeśli gracz prowadzi Błazna, drugi gracz określa kolor prowadzony. Jeśli gracz przewodzi Czarodziejowi, ci, którzy za nim podążają, mogą grać, co chcą. Jednakże we wszystkich przypadkach gracz może zawsze zagrać Czarodzieja lub Błazna, nawet jeśli trzyma karty w kolorze wskazanym przez gracza.
Gdy każdy gracz zagra kartę, określ zwycięzcę lewy w następujący sposób: Jeśli rozegrano jednego lub więcej Czarodziejów, gracz pierwszego Czarodzieja wygrywa lewę, zbiera karty i prowadzi do następnej lewy. Jeśli nie, lewę wygrywa ten, kto zagrał najwyższy atut. Jeśli nie, lewę wygrywa ten, kto zagrał najwyższą kartę w kolorze prowadzonym. Jeśli wszyscy gracze zagrali Błazna, wygrywa ten, kto zagrał pierwszego Błazna.
Po zagraniu wszystkich lew gracze podliczają swoje punkty w rundzie. Jeśli gracz spełnił swoją ofertę i wygrał dokładnie tyle lew, ile podano na początku rundy, otrzymuje 20 punktów plus 10 punktów za każdą wziętą lewę. Jeśli gracz nie trafił w swoją ofertę, traci 10 punktów za każdą lewę, której nie wykorzystał, niezależnie od tego, czy wziął więcej, czy mniej niż przewidywano.
Częstym wariantem w Wizardzie jest niedopuszczanie całkowitej liczby licytowanych lew w rundzie, aby dopasować numer rundy, zmuszając w ten sposób (co najmniej) jednego gracza do odpadnięcia z każdej rundy.
Product Specifications
- W grze i wygrywaniu lew stosuje się głównie standardowe zasady przyjmowania lew. Jeśli gracz wyprowadzi kartę w kolorze, wszyscy pozostali gracze muszą, jeśli to możliwe, pójść w jego ślady. Jeśli gracz prowadzi Błazna, drugi gracz określa kolor prowadzony. Jeśli gracz przewodzi Czarodziejowi, ci, którzy za nim podążają, mogą grać, co chcą. Jednakże we wszystkich przypadkach gracz może zawsze zagrać Czarodzieja lub Błazna, nawet jeśli trzyma karty w kolorze wskazanym przez gracza.
- Gdy każdy gracz zagra kartę, określ zwycięzcę lewy w następujący sposób: Jeśli rozegrano jednego lub więcej Czarodziejów, gracz pierwszego Czarodzieja wygrywa lewę, zbiera karty i prowadzi do następnej lewy. Jeśli nie, lewę wygrywa ten, kto zagrał najwyższy atut. Jeśli nie, lewę wygrywa ten, kto zagrał najwyższą kartę w kolorze prowadzonym. Jeśli wszyscy gracze zagrali Błazna, wygrywa ten, kto zagrał pierwszego Błazna.
- Po zagraniu wszystkich lew gracze podliczają swój wynik w rundzie. Jeśli gracz spełnił swoją ofertę i wygrał dokładnie tyle lew, ile podano na początku rundy, otrzymuje 20 punktów plus 10 punktów za każdą wziętą lewę. Jeśli gracz nie trafił w swoją ofertę, traci 10 punktów za każdą lewę, której nie wykorzystał, niezależnie od tego, czy wziął więcej, czy mniej niż przewidywano.
- Częstym wariantem w Wizardzie jest niedopuszczanie całkowitej liczby licytowanych lew w rundzie, aby dopasować numer rundy, zmuszając w ten sposób (co najmniej) jednego gracza do odpadnięcia z każdej rundy.