Opis
Podbój i konsekwencja przynoszą triumf i amp; System tragedii na teatrze Pacyfiku i Azji Wschodniej w tym samym okresie 1936–1945. Podobnie jak T&T, jest przeznaczony dla trzech graczy, zachowując trójstronną dynamikę, która dodaje systemowi tak wiele różnorodności i intrygi. Te trzy strony to:
Militarystyczna Japonia, pierwsza azjatycka potęga, która poddała się modernizacji, która stara się zastąpić europejskie imperia kolonialne w Azji Wschodniej prawdziwym imperium „całkowicie azjatyckim”, z sobą jako naturalnym przywódcą.
Frakcja Komunistycznego Związku Radzieckiego, składająca się z Syberyjskiego ZSRR i czerwonych chińskich rewolucjonistów.
Frakcja Kapitalistycznego USA, która składa się ze Stanów Zjednoczonych, Imperium Brytyjskiego i walczący reżim nacjonalistycznych Chin.
Gra rozpoczyna się w 1936 roku, kiedy militaryści kontrolują Japonię i jej planem jest ekspansja. Jego przemysł [wojenny] jest dobrze rozwinięty, ale ma słabą populację, a zwłaszcza zasoby. Jej zaprawiona w boju armia z łatwością podbiła bogatą w zasoby Mandżurię, a słabe Chiny czekają. Japonia (podobnie jak Niemcy w T&T) ma wczesną inicjatywę ze względu na dobrze przygotowane wojsko. Czy:
Przeniesie się na południe do Chin?
Obierz „Drogę Północną” do bogatej w zasoby wschodniej Syberii (zgodnie z preferencjami armii)?
Dążenie „Drogą Południową” do bogatych w ropę Holenderskich Indii Wschodnich, za którą opowiada się tamtejsza marynarka wojenna?
A może poczekać na swój czas i szukać lepszej pozycji w drodze porozumień dyplomatycznych z krajami neutralnymi, w tym z niezależnymi chińskimi państwami watażkami?
< p>Japońska agresja na Chiny prawdopodobnie zirytuje śpiącego giganta, jakim są Stany Zjednoczone, ale jest ona daleko, za szerokim Pacyfikiem, a Japonia posiada specjalne zdolności morskie, które pozwalają jej konkurować na morzu.Czerwony Chińczycy właśnie zakończyli Długi Marsz i ponownie założyli swoją bazę w śródlądowym Shaansi, z dala od obszarów będących przedmiotem zainteresowania Japonii (lub kapitalistów). Czerwoni Chińczycy są bardzo słabi militarnie, ale mają tajną broń: partyzantów. Są to niemilitarne organizacje „polityczne” (przedstawione na mapie za pomocą kartonowych żetonów), które trudno wykorzenić, rozmnażać się, jeśli są ignorowane, i które w razie potrzeby można przekształcić w jednostki wojskowe (jest to nierozsądne bez wystarczającej koncentracji). Związek Radziecki, również doskonale świadomy japońskiego ekspansjonizmu, desperacko wzmacnia wschodnią Syberię, która w przeciwnym razie byłaby słabo broniona. Nacjonalistyczne Chiny są świadome zagrożenia ze strony Japonii, ale muszą także stawić czoła wewnętrznemu zagrożeniu komunistycznemu. Stany Zjednoczone są rozbrojone, bezinteresowne i rozproszone przez Wielki Kryzys. Imperium Brytyjskie jest żałośnie niedostatecznie bronione i zbyt pewne siebie. Sojusz USA musi budować swoją gospodarkę, jednocześnie poprawiając w jakiś sposób zdolności militarne Imperium Brytyjskiego, nacjonalistycznych Chin i siebie.
Gra łączy w sobie wojnę morską na Pacyfiku i wojnę lądową w Azji (w tym chińską wojnę domową Wojna), oba w równym stopniu wpływają na zwycięstwo. Wojna morska jest dramatyczna, obejmuje krótkie, decydujące bitwy i rozszerzoną rolę sił powietrznych i baz wyspiarskich. Zgodnie z tradycją Triumph & Tragedia, aspekt trójstronny, obejmuje negocjacje, dyplomację i podstęp w ramach wielu strategicznych możliwości. Podobnie jak T&T, gra pozwala graczom na swobodę odstąpienia od skłonności i polityki aktorów historycznych i rozgrywa się przez 4-6 godzin ciągłego napięcia i zaangażowania.
WIĘCEJ INFORMACJI
Product Specifications
- 22" x 34" Tablica mapowa montowana
- 229 drewnianych klocków o średnicy 16 mm
- 2 arkusze etykiet (etykiety samoprzylepne)
- 2 5/8" arkusze liczników
- 55 kart akcji
- 55 kart inwestycji
- 24-stronicowy podręcznik
- 24-stronicowy podręcznik
- 3 karty Pomocy Gracza (2-stronny karton)
- 1 blok arkuszy przebiegu gry
- 4 6-ścienne kości
